반응속도 테스트 결과, 숫자로 읽는 법

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반응속도 테스트를 하면 화면에 밀리초 단위 숫자가 뜹니다. 240이 나왔다면 빠른 건지 느린 건지, 어제는 210이었는데 오늘 260이 나온 게 문제인지 궁금해집니다. 그런데 이 숫자를 그대로 내 반응 속도라고 읽으면 대부분 틀립니다. 측정값 안에는 사람의 반응 말고도 여러 가지가 섞여 있습니다. 무엇이 얼마나 섞였는지 알면, 같은 숫자를 훨씬 정확하게 읽을 수 있습니다. 측정 화면에 뜬 숫자는 순수한 반응시간이 아닙니다 테스트는 화면 색이 바뀐 시점부터 클릭이 접수된 시점까지를 잽니다. 그 사이에 사람이 아닌 것들이 끼어듭니다. 표시 대기 프로그램이 색을 바꾸라고 지시해도 모니터가 실제로 그 화면을 그릴 때까지 기다려야 합니다 사람 반응 눈으로 인지하고, 판단하고, 손가락을 움직이는 시간입니다. 우리가 실제로 알고 싶은 부분입니다 입력 전달 버튼이 눌린 것을 마우스가 컴퓨터에 보고하고, 브라우저가 그 신호를 받는 시간입니다 즉 화면의 숫자는 사람 + 장비 의 합계입니다. 장비 몫은 환경에 따라 수 밀리초에서 수십 밀리초까지 벌어집니다. 같은 사람이 다른 컴퓨터에서 재면 숫자가 달라지는 이유가 여기에 있습니다. 지연 장비가 먼저 먹는 시간 가장 큰 몫은 모니터입니다. 주사율은 초당 화면을 몇 번 새로 그리는지를 뜻하고, 그만큼 대기 시간이 생깁니다. 60Hz 모니터 화면을 약 16.7밀리초에 한 번 그립니다. 신호가 언제 오느냐에 따라 0에서 16.7밀리초까지 기다리게 되고, 평균은 그 절반쯤입니다 144Hz 모니터 약 6.9밀리초 간격입니다. 같은 계산으로 평균 대기가 3~4밀리초 수준으로 줄어듭니다 마우스 보고 초당 1,000회 보고하는 제품이면 1밀리초에 한 번입니다. 블루투스 연결은 이보다 훨씬 깁니다 브라우저 웹 페이지는 화면 갱신 주기에 맞춰 그려집니다. 무거운 탭이 함께 떠 있으면 이 주기가 밀립니다 숫자를 줄이고 싶다면 여기부터 같은 사람이 60Hz에서 144Hz로 옮기기만 해도 측정값이 10밀...

유선 vs 무선, 게임에서 체감 차이는 얼마나

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게임할 때 유선이 낫다는 말은 어디서나 들립니다. 그런데 무선 마우스로 바꿨더니 아무 차이를 못 느꼈다는 사람도 많고, 랜선을 꽂았더니 끊김이 사라졌다는 사람도 많습니다. 같은 질문에 정반대 경험이 나오는 이유는 유선과 무선이 두 군데에서 따로 갈리기 때문입니다. 하나는 마우스·키보드·헤드셋 같은 주변기기이고, 다른 하나는 인터넷 회선입니다. 이 둘은 원인도 다르고 해결 방법도 다른데 같은 이름으로 묶여 논쟁이 됩니다. 나눠서 보면 답이 꽤 분명해집니다. 구분 두 개의 다른 질문입니다 주변기기 내 손의 움직임이 화면에 반영되기까지의 시간입니다. 밀리초 단위이고, 인터넷과 무관하게 혼자 하는 게임에서도 영향을 줍니다 인터넷 회선 내 조작이 서버에 도착하는 시간과 그 안정성입니다. 온라인 게임에서만 문제가 되고, 평균값보다 흔들림이 중요합니다 둘 중 어느 쪽이 문제인지 모르겠다면 혼자 하는 게임에서도 어색한지 확인해 보시면 됩니다. 오프라인에서도 손 따라 안 오면 주변기기 쪽, 온라인에서만 튄다면 회선 쪽입니다. 입력 무선 마우스가 느리다는 말은 절반만 맞습니다 무선 주변기기는 연결 방식이 두 종류입니다. 이걸 구분하지 않아서 이야기가 엇갈립니다. 전용 동글 USB에 꽂는 작은 수신기를 쓰는 방식입니다. 게이밍 제품 대부분이 여기에 해당하고, 게임 조작에 맞춘 전용 통신을 씁니다 블루투스 동글 없이 PC나 노트북에 바로 연결하는 방식입니다. 전력을 아끼는 쪽에 맞춰져 있어 신호를 주고받는 간격이 상대적으로 깁니다 같은 무선 마우스라도 두 방식을 다 지원하는 제품이 많습니다. 블루투스로 쓰다가 느리다고 판단하고 유선으로 돌아가는 경우가 있는데, 동봉된 동글로 바꿔 꽂는 것만으로 해결되기도 합니다. 상자 안에 손톱만 한 수신기가 들어 있는지 먼저 확인해 보시기 바랍니다. 숫자 체감이 갈리는 구간 마우스는 초당 몇 번 위치를 보고하느냐로 반응 주기가 정해집니다. 초당 1,000번 보고하면 이론상 1밀리초에 한 번입니다. 제...

어르신께 맞는 두뇌 게임, 고르는 기준

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부모님께 두뇌 게임을 하나 깔아 드렸는데 며칠 만에 안 하시는 경우가 많습니다. 재미가 없어서가 아니라 화면이 안 보이거나, 버튼을 누를 시간이 모자라거나, 광고가 자꾸 튀어나와서 그만두시는 쪽이 훨씬 흔합니다. 추천 목록을 아무리 봐도 이런 부분은 적혀 있지 않습니다. 고를 때 봐야 할 것은 게임의 종류가 아니라 화면과 조작 방식입니다. 다행히 이 부분은 감이 아니라 국가표준에 숫자로 정해져 있습니다. 그 숫자를 알면 설치 전에 스크린샷만 보고도 대부분 걸러집니다. 전제 게임 목록보다 먼저 정할 것 같은 두뇌 게임이라도 목적에 따라 골라야 할 종류가 갈립니다. 정하지 않고 고르면 어르신은 어렵다고 느끼고 보호자는 효과가 없다고 느낍니다. 시간 보내기 실패 개념이 없는 종류가 맞습니다. 그림 맞추기, 숫자 잇기처럼 끝까지 가면 완성되는 형태입니다 손 감각 유지 같은 동작을 반복하는 단순한 조작이 낫습니다. 복잡한 규칙보다 반복 횟수가 중요합니다 가족과 함께 점수를 비교할 수 있는 종류가 대화를 만듭니다. 다만 승패가 갈리는 형태는 부담이 됩니다 인지 훈련 목적 게임 선택보다 보건소 프로그램 상담이 먼저입니다. 아래에서 따로 다룹니다 화면 국가표준이 숫자로 정해 둔 것 2026년 1월 22일부터 「디지털포용법」이 시행되면서, 종전에 「지능정보화 기본법」 제46조에 있던 접근성 조항이 이 법으로 옮겨졌습니다. 지금 근거 조문은 「디지털포용법」 제20조(접근성 보장)와 제21조(접근성 품질인증)입니다. 아직도 옛 조문을 인용한 글이 많으니, 자료를 찾으실 때 참고하시기 바랍니다. 이 법이 심사 기준으로 삼는 것이 국가표준 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.2 입니다. 장애인뿐 아니라 고령자 를 명시적으로 대상에 넣고 있습니다. 여기에 담긴 수치가 어르신용 게임을 고를 때 그대로 쓰입니다. 명도 대비 글자와 배경의 밝기 차이가 4.5 대 1 이상이어야 합니다. 글자가 18pt 이상이거나 14pt 이상 굵은 글씨면 3 대 1까지 ...

게임 계정 해킹당했을 때 대응 순서

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어제까지 멀쩡하던 계정에 로그인이 안 됩니다. 비밀번호가 틀렸다고 하고, 가입할 때 쓴 메일함에는 낯선 기기에서 접속했다는 알림이 며칠 전 날짜로 와 있습니다. 게임을 켜 보니 캐릭터는 남아 있는데 창고가 비어 있는 경우도 있습니다. 이 상황에서 무엇을 먼저 하느냐에 따라 나중에 되찾을 수 있는 것의 범위가 달라집니다. 계정 도용은 절차가 여러 갈래로 나뉩니다. 게임사에 하는 요청, 경찰에 하는 신고, 개인정보 담당 기관에 하는 신고가 각각 다른 것을 처리합니다. 어느 하나가 나머지를 대신해 주지 않습니다. 초반 비밀번호 변경보다 먼저 해야 하는 것 대부분의 안내가 비밀번호 변경을 1번으로 적습니다. 틀린 말은 아니지만, 그것만 하면 침입자가 이미 걸어 둔 장치가 그대로 남습니다. 순서는 아래가 맞습니다. 1. 계정 정보 확인 등록된 이메일 주소와 휴대전화 번호가 내 것이 맞는지 봅니다. 이게 바뀌어 있으면 비밀번호를 아무리 바꿔도 재설정 메일이 상대에게 갑니다 2. 연결 기기 해제 계정 설정의 로그인 기기 목록에서 전체 로그아웃을 실행합니다. 세션이 살아 있으면 비밀번호와 무관하게 접속이 유지됩니다 3. 비밀번호 변경 같은 비밀번호를 쓰던 다른 서비스도 함께 바꿉니다. 도용은 대개 한 곳에서 새어 나간 조합을 여러 사이트에 넣어 보는 방식입니다 4. 2단계 인증 설정 이미 켜져 있었다면 등록된 인증 수단이 내 기기인지 확인합니다. 상대가 자기 기기를 등록해 두는 경우가 있습니다 5. 고객센터 접수 도용 사실을 알린 시각이 기록으로 남습니다. 이후 배상 논의에서 이 시각이 기준점이 됩니다 먼저 지우지 마십시오 낯선 접속 알림 메일, 아이템이 사라진 화면, 거래 내역 화면은 그대로 두고 화면 전체를 캡처해 둡니다. 계정을 정리하는 과정에서 알림 메일을 지워 버리면, 언제 무슨 일이 있었는지 증명할 수단이 함께 사라집니다. 기록 로그인 기록은 법으로 보관이 강제된 자료가 아닙니다 계정 도용 관련 글에 자주 인용되는 조항이 「...

게임 저장 기록이 사라지는 이유

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어제까지 최고 점수가 남아 있던 브라우저 게임을 다시 열었더니 처음 화면으로 돌아가 있는 경우가 있습니다. 로그인을 한 적이 없으니 계정 문제도 아니고, 게임 쪽 공지에도 아무 말이 없습니다. 이런 일은 게임이 고장 난 것이 아니라, 기록이 저장돼 있던 자리가 지워진 것입니다. 어디에 저장돼 있었고 무엇이 그 자리를 지웠는지 알면 다음부터는 막을 수 있습니다. 구조 저장 기록은 서버가 아니라 내 기기 안에 있습니다 브라우저 게임 대부분은 서버에 계정을 만들지 않습니다. 진행도와 최고 점수, 설정값은 브라우저가 기기 안에 마련해 둔 저장 공간에 들어갑니다. 대표적인 것이 쿠키, 로컬 스토리지, 인덱스드DB입니다. 쿠키 용량이 작고 서버로도 함께 전송됩니다. 만료일이 정해져 있습니다 로컬 스토리지 브라우저 안에만 머무는 문자 저장소입니다. 만료일 개념이 없어 지우기 전까지 남습니다 인덱스드DB 용량이 크고 구조가 있는 저장소입니다. 세이브 데이터가 큰 게임이 씁니다 세션 스토리지 탭을 닫으면 사라집니다. 애초에 장기 저장 용도가 아닙니다 여기서 중요한 것이 하나 있습니다. 이 저장 공간은 사이트별  이 아니라 오리진별 로 나뉩니다. 오리진은 프로토콜과 호스트 이름, 포트를 합친 값입니다. 그래서 게임이 나를 기억한다  는 말은 정확히는 이 브라우저의 이 오리진 저장소가 나를 기억한다  는 뜻입니다. 브라우저를 바꾸거나 기기를 바꾸면 기록은 따라오지 않습니다. 범위 인터넷 사용 기록 삭제는 저장 기록까지 함께 지웁니다 가장 흔한 원인입니다. 크롬에서 인터넷 사용 기록 삭제 창을 열면 지울 항목이 여러 개 나오는데, 이 중 쿠키 및 기타 사이트 데이터 가 게임 기록을 담고 있는 항목입니다. 구글 크롬 고객센터 도 쿠키를 삭제하면 로그인 상태가 풀리고 저장된 환경설정이 함께 사라질 수 있다고 안내하고 있습니다. 게임 진행도는 그 저장된 환경설정  에 해당합니다. 반대로 캐시된 이미지 및 파일...

2048 공략 — 코너 전략과 초보가 반복하는 실수

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2048은 규칙이 단순한데 며칠을 붙잡아도 512에서 막히는 사람이 많습니다. 판이 꽉 차는 순간이 갑자기 오는 것처럼 느껴지지만, 실제로는 그보다 열 수쯤 앞에서 이미 무너져 있습니다. 운이 아니라 배치의 문제입니다. 왜 한쪽 구석에 몰아야 하는지, 그 원리를 알면 같은 판에서도 결과가 달라집니다. 규칙 먼저 알아야 할 두 숫자 공략을 익히기 전에 판이 어떻게 돌아가는지부터 정확히 알아야 합니다. 여기서 갈리는 판단이 많습니다. 생성 개수 방향키를 눌러 타일이 하나라도 움직였을 때만 새 타일이 하나 생깁니다. 아무것도 안 움직이면 생기지 않습니다 생성 숫자 원작 기준으로 새 타일은 90% 확률로 2, 10% 확률로 4가 나옵니다 첫 번째가 특히 중요합니다. 벽에 막혀 아무 변화가 없는 방향키는 공짜 입니다. 판을 흔들지 않고 상황을 확인할 수 있습니다. 반대로 무심코 눌러서 타일 하나라도 움직이면 새 타일이 반드시 생깁니다. 후반에 칸이 두세 개 남았을 때 이 차이가 승패를 가릅니다. 두 번째 숫자는 후반 계산에 쓰입니다. 열 번에 한 번은 4가 나오므로, 빈칸이 하나 남았을 때 2가 나올 것을 전제로 계획을 세우면 열 판에 한 번은 어긋납니다. 원리 코너 전략이 통하는 이유 큰 수를 구석에 몰아라  는 조언은 어디에나 있습니다. 그런데 왜 그런지를 설명하는 글은 드뭅니다. 이유는 합쳐지지 않는 숫자가 이동하면 판 전체가 흐트러지기 때문 입니다. 1024짜리 타일이 판 한가운데 있다고 해봅시다. 이 타일은 다른 1024를 만나기 전까지 절대 합쳐지지 않습니다. 그런데 방향키를 누를 때마다 이 큰 덩어리가 이리저리 옮겨 다니며 작은 숫자들의 자리를 계속 밀어냅니다. 정리해 둔 배열이 매 수마다 깨집니다. 구석에 두면 이 문제가 사라집니다. 왼쪽 아래 구석에 큰 수를 두고 왼쪽과 아래만 사용하면, 그 타일은 벽에 붙어 움직이지 않습니다. 움직이지 않는 기준점이 하나 생기면 나머지를 그 옆에 순서대로 쌓을 수 있습니다...

인터넷 속도가 게임에 미치는 영향 — 핑과 지터

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500메가 인터넷을 쓰는데 게임에서만 화면이 튄다면, 속도를 다시 재봐야 소용이 없습니다. 속도 측정 사이트에서 480Mbps가 나와도 게임은 여전히 끊깁니다. 게임이 쓰는 것과 속도 측정이 재는 것이 아예 다른 숫자이기 때문입니다. 무엇을 봐야 하는지, 그 숫자를 어떻게 직접 재고 어디가 문제인지 가르는 법을 정리합니다. 전제 다운로드 속도는 게임과 거의 상관없습니다 속도 측정에서 나오는 숫자는 한 번에 얼마나 많이 보낼 수 있는지를 나타냅니다. 큰 파일을 받을 때 의미가 있는 값입니다. 반면 게임이 주고받는 데이터는 아주 작습니다. 내 캐릭터의 위치와 입력, 상대의 위치 정도라 초당 수십에서 수백 킬로바이트 수준입니다. 100메가 회선이면 이미 충분히 남습니다. 게임에서 중요한 것은 양이 아니라 얼마나 빨리, 얼마나 일정하게 오가느냐입니다. 그래서 속도만 올려서는 해결되지 않는 경우가 많습니다. 기가 인터넷으로 바꿔도 체감이 그대로인 이유가 여기에 있습니다. 지표 실제로 봐야 할 숫자는 셋입니다 핑 지연시간 내 컴퓨터에서 서버까지 신호가 다녀오는 데 걸리는 시간. 밀리초(ms) 단위로 표시됩니다 지터 핑이 얼마나 들쭉날쭉한지를 나타내는 값. 평균이 같아도 이 값이 크면 화면이 튑니다 손실률 보낸 신호가 도착하지 못한 비율. 순간적으로 캐릭터가 순간이동하는 현상의 원인입니다 세 개 중 가장 오해받는 것이 지터입니다. 핑이 평균 40ms로 나쁘지 않은데도 체감이 안 좋다면, 40이 아니라 20과 60을 오가고 있을 가능성이 큽니다. 게임 클라이언트는 도착 시간을 예측해 화면을 그리는데, 예측이 자꾸 빗나가면 위치를 되돌리게 되고 그게 튀는 현상으로 보입니다. 평균 핑이 조금 높더라도 일정한 편이 들쭉날쭉한 것보다 낫습니다. 측정 윈도우에서 직접 재는 방법 별도 프로그램이 필요 없습니다. 시작 버튼 옆 검색창에 cmd 를 입력해 명령 프롬프트를 열고 다음을 입력합니다. ping -n 50 8.8.8.8 50...